Las revoluciones tecnológicas y sociales son buenas hasta que descubrimos los costos que vienen incluidos.
La Creator Economy prometió un mundo en el que cualquiera pudiera vivir de su obra.
Y ese mundo utópico en el que cualquiera con la capacidad de contar historias pudiera tener su propia comunidad, y por tanto su propia influencia y modo de vida, se escucha muy bien en la teoría.
Incluso en la práctica ha cambiado la vida de dos de los de 50 millones de creadores que han puesto manos a la obra para no depender más que de sí mismos, en data de diciembre del 2021.
Pero aunque por un lado esta gráfica puede ser desalentadora para cualquiera que no esté en esos 2 millones de creadores que han dado el paso al profesionalismo, por el otro se ha significado como la más grande demostración de que hay una oportunidad de lograr erigirse como el próximo en poderlo conseguir.
Y entonces en la humanidad entera, cuando menos en la que tiene acceso a un dispositivo tecnológico, ha permeado la idea de utilizar las redes sociales para cumplir con un objetivo económico, en el mejor de los casos, y como mínimo, de influencia.
Esa opinión, han ido aprendiendo los más de 50 millones de creadores, que según Li Jin crecerán hasta ser la humanidad entera durante los próximos diez años, entre más extrema y polarizante funcionará mejor para efectos de generar viralidad.
Los matices no trascienden para las métricas que rigen las redes sociales.
El matiz en el futbol anula que te apoyen aficionados de uno u otro equipo.
El matiz en tu opinión sobre un político no alcanza ni a conectar con los detractores de ese político ni con los afines a él.
Sobre la guerra ocurre lo mismo: o te envuelves en la bandera ucraniana al grado de considerarte un soldado más o hablas de lo que los grandes medios estadounidenses te han ocultado para que no entiendas por qué Putin y Rusia en realidad le están haciendo un favor al mundo.
La guerra entre Rusia y Ucrania no la vivimos como consumidores, la vivimos como potenciales influenciadores.
La Creator Economy terminó provocando que nuestras acciones, opiniones e historias estén influenciadas por lo que los algoritmos han premiado durante años, que no ha sido más que la emocionalidad extrema, la opinión sin escala de grises y los discursos de odio, como lo escribí en este envío.
Los seres humanos con acceso a dispositivos tecnológicos somos propagadores de desinformación en 2 vías:
-Como consumidores, donde aún sin ser activos en la generación de contenido propio, compartimos aquello que nos parece que se va a socializar de mejor forma.
Podemos no publicar ni un solo posteo propio, pero es suficiente con que compartamos esa historia que nos parece poderosa y atractivo para que estemos extendiendo el alcance de la desinformación.
-Como creadores: los algoritmos han tenido tal efecto en nosotros que las redes nos han llevado a publicar no sólo lo que queremos, sino también aquello que estamos seguros que va a funcionar.
En este video, por ejemplo, Samir y Colin analizan por qué las plataformas tecnológicas y las métricas que ponen a nuestro alcance nos han llevado cada vez más al rol del pensamiento típico del distribuidor que al pensamiento original del creador de contenido.
Toman como ejemplo la réplica hecha por Mr. Beast del Juego del Calamar en la vida real. Mencionan que YouTube, como Tik Tok y tantas redes más, no incentivan tanto la creación de contenido original como la repetición de aquello que ya está probado para garantizar resultados.
Hablando de Tik Tok, hemos de advertir que es el algoritmo soñado dado que a partir de los propios desafíos orquestados por la plataforma dicta qué es lo que el usuario ha de hacer, con qué filtro, con qué canción y en qué momento.
En Tik Tok no requieres una idea original. Ves, te inspiras, usas los mismos elementos que otro creador y publicas. A veces con alguna aportación propia, otras simplemente imitando lo que ya está.
Millones de personas están hoy a la orden de Tik Tok, tanto que hoy ya se le puede considerar como el destino predilecto de los creadores para construir su audiencia.
No es coincidencia que en Tik Tok encontremos un video de un soldado en paracaídas con más de 20 millones de visualizaciones. El problema es que ese video no es de la guerra entre Rusia y Ucrania, como lo cuenta Miquel Pellicer, sino del 2016.
Here's a good example of war misinfo that's plaguing TikTok right now.
This video of a parachuting soldier has 20 million views on TikTok.
The top comment? "Bro is recording an invasion."
But he isn't. This video is from 2016. pic.twitter.com/6WsjpWOLVI
— Ben Collins (@oneunderscore__) February 24, 2022
También en Tik Tok hemos visto a creadores llorando públicamente por lo que se está viviendo en la guerra o a una tik toker simulando cómo se veía su cara antes de la guerra y cómo se ve con los efectos de la guerra.
¿Son reales esas lágrimas que coincidentemente se producen frente a un smartphone que está grabando un video para publicar en redes?
¿Es real esa consternación artística que llevó a esa tik toker a pensar en cómo se vería su cara si le tocara vivir una guerra?
Los seres humanos hoy pensamos en métricas, en engagement, en viralidad.
Y así como por un lado puede reconocerse que el youtuber mexicano Alex Tienda viajara a Ucrania para poder documentar lo que ahí ocurría para unos días después relatar su salida de territorio de guerra, puede cuestionarse si lo hizo movido por el interés en atestiguar uno de los sucesos que marcarán la historia de la humanidad o por la posibilidad de convertirse en tendencia.
Puede decirse que las motivaciones corresponden a cada persona, que lo importante es el resultado de lo que un creador produce y cómo su audiencia recibe esas piezas de contenido, pero en el fondo, las motivaciones están llevando a que los extremos sigan produciéndose:
1) El creador que pone su vida en peligro con tal, presuntamente, de ganar notoriedad. Y de paso, enfatiza el peligro que está corriendo.
2) El creador que simula llanto sobre una guerra que se libra a miles de kilómetros de distancia o, en circunstancias de normalidad, exagera su vida para ser visto como un referente.
3) El creador que comparte teorías de conspiración para posicionarse como una voz anti-sistema y, de paso, presentar información que no es llevada por los medios mainstream, lo que habilita la oportunidad de ser visto como alguien que conoce lo que los demás ignoran.
En un envío reciente hablaba del clickbait de los creadores. Si los medios engañan a través de los titulares, los creadores han construido narrativas prefabricadas pensando en los resultados que podrían obtener.
La desinformación y la manipulación emocional tienen cuatro grandes componentes:
- a) Los gobiernos y fuerzas políticas que se valen de su propia red de medios (desde perfiles personales e institucionales hasta granjas de bots y medios alineados a sus intenciones y propósitos)
- b) Creadores de contenido sedientos de protagonismo a costa de lo que sea
- c) Medios y periodistas que movidos por la inmediatez, en particular aquellos que no están en zona de guerra, comparten lo primero que se les cruza por el camino para ser los más rápidos en dar a conocer algo
- d) Las personas que aún sin ambiciones de ser creadoras mueren el anzuelo y viralizan las historias que se están generando.
La Creator Economy acabó con el problema que millones de personas tenían para contar su historia.
Los medios no son más ese filtro para decidir si una historia vale o no la pena.
Pero a cambio nos convirtió a todos en potenciales manipuladores de emociones e información.
Hoy 50 millones de personas somos más distribuidoras que creadoras.
Pensamos todo el tiempo en lo que vamos a conseguir con un posteo, en qué estrategia usar para tener mayor impacto, en cómo provocar una reacción de nuestra audiencia.
La Creator Economy permite que la voz de las minorías sea escuchada.
Pero también pone un megáfono en manos de políticos y gobiernos que crean redes enteras de desinformación.
También permite que transmitamos segundo a segundo las incidencias de una guerra que quizás no está para actualizaciones al instante en video.
En esos streams de ocho, nueve o diez horas de duración, muchos bulos se cuelan. Ni siquiera por mala intención del streamer que lo está haciendo, sino porque es demasiado información a procesar en cuestión de segundos.
Las plataformas tecnológicas pueden argumentar con verdad que no son ellas las que publican el contenido que desinforma.
Que como toda tecnología, las consecuencias dependen del uso que los seres humanos le demos.
Pero esta tecnología, la de las redes sociales con los algoritmos que deciden si algo viaja para trascender o muere en el olvido, ha guiado nuestro comportamiento a grado tal que creamos y trabajamos para él, no sólo lo utilizamos para nuestros objetivos.
Es, por tanto, responsable en parte de lo que estamos publicando.
¿Hoy los creadores acuden a una guerra por convicción o por el algoritmo?
¿Hoy la gente tiene encendido su smartphone durante un concierto por convicción o por deseos de viralidad aunque se sacrifique algo de la experiencia de estar en el lugar?
¿Hoy en verdad tenemos la capacidad de llorar por lo que viven rusos y ucranianos o nos montamos un melodrama para hacer que nos den like?
Van, de acuerdo a EFE Verifica, más de 500 bulos en 5 días de guerra.
En Maldita.es han hecho un mapa de 54 bulos alrededor del mundo.
En parte los creadores somos responsables de ello.
A veces desinformando.
Otras manipulando emociones tanto de nuestra audiencia como las de nosotros mismos para convertir la creación de contenido en un montaje para ganar audiencia.
Es tan grande el caos en la era de la abundancia de la información que es posible que pronto optemos por volver a los gatekeepers.
Ya me lo decía Claudio Cabrera: es difícil imaginar a un streamer como parte de la cobertura en vivo del New York Times, ya que se correría el riesgo de caer en afectaciones a la marca por compartir información o falsa o no verificada.
Ante la abundancia, los seres humanos no hemos contrastado ni comparado, hemos extremado nuestras opiniones, emociones y sensaciones.
Si seguimos estropeando la democratización en la publicación de contenido, pronto habremos de volver a entornos más controlados.