![HyperX patrocina un estudio de la Universidad Estatal de Arizona para ayudar a descubrir predicciones innovadoras sobre el rendimiento de los jugadores mediante la biometrĆa (GrĆ”fico: Business Wire)](https://hispanictarget.com/wp-content/uploads/2023/06/WEB-HISPANIC-2-696x341.png)
HyperX , el equipo de perifĆ©ricos para juegos de HP Inc. y marca lĆder en juegos y deportes electrĆ³nicos, patrocinĆ³ un estudio de la Universidad Estatal de Arizona que analizĆ³ la biometrĆa de los juegos para encontrar formas de mejorar el bienestar de los jugadores y rendimiento.
Como resultado de la investigaciĆ³n, el Laboratorio de Ciencias del Centro adidas-ASU para el Compromiso descubriĆ³ un gran avance en la mediciĆ³n y la comprensiĆ³n cuando un jugador estĆ” llegando a su punto de inflexiĆ³n (conocido como abandono de la inclinaciĆ³n o la ira) y cĆ³mo ayudar a prevenirlo a travĆ©s de la mejora del bienestar y el rendimiento , actividades y concienciaciĆ³n.
Con el patrocinio de HyperX, el equipo de investigaciĆ³n y los jugadores que participaron en el estudio obtuvieron acceso al mismo equipo de juego que usan los jugadores profesionales y los equipos de deportes electrĆ³nicos.
Este es el primer estudio de este tipo en colaboraciĆ³n con una empresa global de juegos y estudios cientĆficos universitarios.Ā HyperX planea expandir su participaciĆ³n en este espacio, asociĆ”ndose con algunas de las instituciones de ciencias del deporte mĆ”s innovadoras del mundo para encontrar formas de identificar y abordar los puntos dĆ©biles fĆsicos y psicolĆ³gicos de los jugadores.
āEl bienestar y el rendimiento de los jugadores son importantes para HyperX, y observar los factores de estrĆ©s junto con otros estados fĆsicos y mentales que los jugadores soportan mientras juegan son factores clave a tener en cuenta para gestionar eficazmente esos momentos de inclinaciĆ³nā, dijo Dustin Illingworth, director de marketing cultural, HiperX.
āLa mejora potencial en el bienestar individual que se puede lograr como resultado de la colaboraciĆ³n entre ASU e HyperX presenta una inmensa oportunidad para el futuro de los jugadores y aquellos que pasan largos perĆodos de tiempo frente a pantallas o monitoresā.
Para realizar el estudio, los investigadores de ASU pasaron seis meses recopilando datos biomĆ©tricos de 45 jugadores experimentados que pasaron de cinco a seis horas jugando uno de los tres videojuegos: “League of Legends”, “Valorant” o “Call of Duty”.Ā Rastrearon la frecuencia cardĆaca, la conductividad de la piel, los movimientos oculares y las expresiones faciales utilizando monitores de estado de pulsera y cĆ”maras web y tomaron nota de los puntajes de los juegos.
Los datos se incorporaron a un algoritmo de aprendizaje automĆ”tico que analizĆ³ las conexiones entre el rendimiento de los jugadores y los datos.Ā Ninguna variable biomĆ©trica individual podrĆa seƱalar el rendimiento de los jugadores o los ciclos de fatiga por sĆ sola.Ā Sin embargo, al reunir todas las variables, el algoritmo revelĆ³ un patrĆ³n que muestra claramente cuĆ”ndo ocurriĆ³ la inclinaciĆ³n.Ā Como resultado, el equipo pudo predecir la inclinaciĆ³n entre 15 y 20 minutos antes de que ocurriera.
āEl apoyo de HyperX para este estudio ha sido invaluable para los estudiantes involucrados y para nuestro centroā, dice Aurel Coza, director del laboratorio cientĆfico del Centro adidas-ASU para el compromiso.Ā
āA medida que el equipo continĆŗa examinando y compartiendo los hallazgos clave iniciales, el objetivo es una fase dos con HyperX.Ā Esta fase se centrarĆ” en poner en prĆ”ctica lo que los estudiantes aprendieron y explorar intervenciones que finalmente ayudarĆ”n a las personas a llegar al punto de inclinaciĆ³nā.
Mikala Kass, especialista sĆ©nior en comunicaciones de ASU Knowledge Enterprise, escribiĆ³ un artĆculo sobre el estudio que incluye hallazgos clave y cĆ³mo el estudio puede ayudar a mejorar la salud y el rendimiento de los jugadores, asĆ como a las personas de todo el mundo que trabajan con pantallas.
Acerca de HyperX
Durante 20 aƱos, la misiĆ³n de HyperX ha sido desarrollar soluciones de juego para cada tipo de jugador y la empresa es reconocida constantemente por ofrecer productos que brindan comodidad, estĆ©tica, rendimiento y confiabilidad excelentes.
Bajo el lema “TODOS SOMOS GAMERS”, los auriculares, teclados, mouse, micrĆ³fonos USB y accesorios para consola HyperX para juegos son la elecciĆ³n de los jugadores cotidianos, asĆ como de embajadores famosos, jugadores profesionales, entusiastas de la tecnologĆa y overclockers de todo el mundo porque cumplen las especificaciones de producto mĆ”s estrictas y estĆ”n construidos con los mejores componentes de su clase.
Acerca de HP
HP Inc. es una empresa de tecnologĆa que cree que una idea bien pensada tiene el poder de cambiar el mundo.Ā Su cartera de productos y servicios de sistemas personales, impresoras y soluciones de impresiĆ³n 3D ayuda a hacer realidad estas ideas.
Acerca del Centro adidas-ASU para la Ciencia del Compromiso
El adidas-ASU Center for Engagement Science es un entorno colaborativo para el descubrimiento, donde la industria y la academia unen fuerzas para crear un enfoque sistemƔtico para comprender los procesos cognitivos, emocionales y ambientales que impulsan a las personas a comprometerse con productos, experiencias e historias.
Acerca de ASU
La Universidad Estatal de Arizona, clasificada como la “Escuela mĆ”s innovadora” No. 1 en la naciĆ³n por US News & World Report durante ocho aƱos consecutivos, ha forjado el modelo para una Nueva Universidad Americana al operar sobre los principios de que el aprendizaje es una experiencia personal y original.
Viaje para cada estudiante; que se nutren de la experiencia y que el proceso de descubrimiento no puede estar limitado por las disciplinas acadĆ©micas tradicionales. A travĆ©s de la innovaciĆ³n y el compromiso con la accesibilidad, ASU ha atraĆdo a investigadores pioneros a su cuerpo docente, al mismo tiempo que amplĆa las oportunidades para estudiantes calificados.